Menu
in , , ,

SnowRunner’ın Yeni Oyun Motoru sayesinde eklenen Yeni Grafik Teknolojileri açıklandı

SnowRunner’ın Yeni Oyun Motoru sayesinde eklenen Yeni Grafik Teknolojileri açıklandı

Yeni geliştirici günlüğü yazısında SnowRunner‘ın görsel geliştirmelerinden bahsediliyor. Yeni nesil off-road simülasyonunun geliştirme sırasında Saber Interactive çalışanları oyunun neredeyse her görsel yönünü güncellemişler. Eski oyun motoru Havok‘tan firmanın Swarm Engine‘e aktarılan oyunda artık hem daha iyi grafikler hem de daha büyük haritalar bulunuyor. Önceki oyunlarda(Spintires,MudRunner) maksimum harita büyüklüğü 1×1 kilometre oluyordu. Arazinin mesh sisteminin çözünürlüğü de geliştirilince bu büyüklük 2×2 kilometreye çıkartılmış. Toplamda ise daha önce açıklandığı gibi 30 km2’lik bir harita gelecek. Görüş mesafesi artırılmış. Haritaların boyut duygusunu geliştirmek için uzak düzlem(far plane) nesneleri eklenmiş.

Ancak hala iyileştirilmesi gereken birçok şey görmüşler. Arazi kaplamalarındaki katmanların sayısını 2’den 4’e çıkarmışlar ve harika bir kar yüzeyi oluşturmak için 4 normal harita eklemişler. Yeni bir özel kar shader sayesinde karda sürüş yaparken mümkün olan en iyi hissi sağlamak için iyileştirmeler ve eklemeler yapılmış ve böylece kar yüzeyinin genel görünümüne yardımcı olmuş.

SnowRunner’daki en büyük görsel iyileştirmelerden biri ise “Physically Based Rendering yani Fiziksel Tabanlı İşleme” sisteminin eklenmesi olmuş. Oyundaki tüm varlıklar(assets) PBR malzemeleri kullanılarak oluşturulmuş. Böylece tüm malzemelere shaderlar yani gölgelendiriciler(görsel efektler için) yeniden uygulanarak ve ışıklandırma aralıkları PBR modeli için de iyi çalışacak şekilde ayarlanmış.

Önceki oyunlardan da hatırlanacağı üzere sadece araçlarda dinamik gölgeler vardı. Diğer tüm objeler lightmap tabanlı gölgeler kullanıyordu. SnowRunner’da ise kameranın gördüğü tüm nesneler/objeler için shadowmap gölgeleleri eklendi. Gölgeleme haritası olarak bunu çevirebiliriz. Böylece tüm haritada dinamik gölgeler var. Daha iyi grafik ortaya çıkmış oluyor.

Günümüzde her AAA (yüksek prodüksüyonlu) oyun için uygun bir kenar yumuşatma(anti-aliasing) özelliğine sahip olmak fiili bir standart olarak kabul edilmektedir. Daha önceki oyunda post-processing efekt olan ve özellikle yapraklarda fark edilen hareket halindeki parıltıyı da kaldıramayan FXAA (fast approximate anti-aliasing) yani Benzer Hızlı Kenar Yumuşatma filtresini içeriyordu. Şimdi ise SnowRunner’da oyuncuların pürüzlü kenarlar olmadan ve sabit görüntülerin keyfini çıkarabilmeleri için TAA (temporal anti-aliasing) yani Geçici Kenar Yumuşatma uygulanmış. TAA algoritmalarına özgü olan bulanıklıkla mücadele etmek için ise AMD’nin FidelityFX paketinden Contrast Adaptive Sharpening “Kontrast Uyarlamalı Keskinleştirme” özelliğini eklemişler. Güçlü PC’lere sahip oyuncular için ise MSAA “multisample anti-aliasing” Çok Örnekli Kenar Yumuşatma uygulanarak bu tür bilgisayarlarda oyuncuların daha ham ve kesin görseller alması sağlanıyor.

İlk oyunda atmosferik efektler uygun ruh halini belirmede büyük rol oynamıştı. Oyundaki havanın öneminin bilinmesinden dolayı yeni bir hava durumu sistemi uygulandı. Skyboxes/Gökyüzü geliştirildi, bulutlar ve ışık milleri(light shafts ya da ışık hüzmeleri) eklendi. Yağmur efektleri iyileştirildi ve ayrıca bilindiği gibi kar eklendi. Yeni ışıklandırma sistemi sayesinde oyundaki sahnelere derinlik ve gerçekçilik katılıyor. Gerçek dünyadaki gibi ışıklar simüle ediliyor.

Yoğun bitki örtüsü ile büyük haritaları/levels desteklemek için bitki örtüsü işleme sistemi güncellendi. Ağaçlar ve otlar için LOD “level of detail” ayrıntı seviyesi güncellenerek çok yakın mesafeden bile gerçek ağaçlardan ayırt edilemeyen billboardlar eklendi. Yeni gölgeleme(shading) ve bitki örtüsü işleme(vegetation rendering) sisteminden yararlanabilmeleri için de oyundaki tüm bitki örtüsü varlıklarını(assets) yeniden düzenlemişler.

Konsollar ve PC için de birkaç teknik değişiklik yapıldı. Daha yüksek çözünürlüklü kaplamalar(4K’ya kadar) için kaplama akışı desteği uygulandı. Konsol sistemlerinde GPU yükünü dengelemek için işleme çözünürlüğü ile birlikte dinamik çözünürlük ölçekleme algoritması uygulandı.

Kaynak: Focus Home Interactive

Off-road simülasyonu SnowRunner, 28 Nisan 2020’de PC (Epic Games Store), PlayStation 4 ve Xbox One için yayınlanacak.

SnowRunner forumu için tıklayın.

SimülasyonTÜRK

Leave a Reply

Written by HasanOfke

Exit mobile version