in , , , ,

Squirrel’ın “SCS Software’ın 20 Yılı Röportajı” [Türkçe Çeviri]

Squirrel’ın SCS Software’ın 20 Yılı Röportajı [Türkçe Çeviri]

ETS 2 ve ATS’nin geliştiricisi SCS Software ile yapılan çok önemli röportajı aktarıyoruz.

Geçtiğimiz yılın sonunda İngiliz yayıncı Squirrel, SCS Software’ın Prag şehrindeki yeni ofisine bir ziyaret gerçekleştirdi. Burada hem yeni ofisi gezdi hem de çok önemli röportajlarda bulundu. Aradan geçen 2 ayın ardından röportajlar yayınlanmaya başladı. 2014 yılında da aynı şekilde bir röportaj dizisi gerçekleştirilmişti. 🙂

Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator ve otobüs versiyonu Euro Coach Simulator ile birlikte şirketin genel olarak ne konumda olduğunu bu röportaj serisinden öğrenebileceksiniz.

İlk bölümde Squirrel’ın Prag şehrine gidişi ve gittiği gün SCS Software stüdyosundan görüntüler ve ETS 2’nin Italia DLC çıkış partisinin olduğu anları izliyoruz. Üç bölümlük bir röportaj serisi olacak.

 

2. bölümde 32 dakikalık bir röportaj bulunuyor. Squirrel(Paul) soruyor SCS Software CEO’su Pavel Sebor ayrıntılı bir şekilde cevaplıyor.

 

Videoda metinler yazıya döküldü. Şimdi Türkçe’ye çevirme işlemi kaldı. Çok uzun konuşmalar olduğu için zaman alıyor.

Soru: Merhaba arkadaşlar, ben Squirrel. SCS yazılım şirketinin kapılar ardında incelemelerini yaptığım 3 videodan oluşan serinin 2. bölümüne hoş geldiniz. Bu videoda, SCS’nin genel müdürü Pavel Šebor ile birlikteyiz ve kendisiyle ekibi, çalışma kültürü, yaptıkları oyunlar ve gelecek planları hakkında sohbet edeceğiz. Birinci bölümü kaçırdıysanız, video açıklaması bölümünde linkler mevcut.

Herkese merhaba, bugün Pavel Šebor ile Prag’da birlikteyiz ve yepyeni SCS ofisindeyiz. Pavel, SCS’nin genel müdürü.

Cevap: Tabi, bu şekilde diyebiliriz.

Pekala, şimdi şirketin genel profili, son 20 yılı ve geleceği hakkında genel bir sohbetimiz olacak. Bu sene aynı zamanda şirketin 20 yıl dönümü. Her şeyden önce, tebrik etmek istiyorum.

Cevap:Teşekkür ederim.

Simülasyon dünyasında koskoca 20 yıl, oldukça etkileyici.

Soru: İlk olarak yeni ofisle başlayalım. İzleyicilerimizin birazdan şahit olacağı bu harika ofistesiniz. Ekibiniz burada neler başarıyor?

Cevap: Aslında biz büyüyen bir şirketiz ve bundan dolayı ekibimize daha ferah bir ortam sağlayacak yeni bir mekana ihtiyacımız olduğunu gördük. Bu ofise simülasyon konusunda en yetenekli kişileri çekmek istiyoruz ve onlarla çalışmayı hayal ediyoruz. Prag bilgi işlem konusunda artık çok daha rekabetçi bir yer haline geldi. Bu yüzden, ekibi daha iyi destekleyecek, çalışma şeklimizi daha verimli hale getirecek bir alan bulmak için mümkün olduğu kadar yoğun çalıştık ve şimdiye kadar aldığımız cevaplardan bunu gayet de iyi bir şekilde başardığımızı düşünüyorum. Ofiste görüştüğümüz ve ağırladığımız misafirler, buranın bu iş için gerçekten biçilmiş bir kaftan olduğunu söylüyor ve bizi destekliyorlar. Dolayısıyla, burası artık bizim için en iyi simülatör oyunun yapmak adına karargahımız olacak.

Süper.

20 yıllık geçmişinizi şöyle özetle bize anlatmak ister misiniz? Hisleriniz nedir? Son 20 yılda şirket olarak ve şahsınız adına neler başardığınıza inanıyorsunuz?

  1. yıldönümü gelmiş ve ben şimdi şafak atıyor gibi hissediyorum çünkü bu upuzun 20 yılın günbegün nasıl geçtiğini fark etmek gerçekten zor. Fakat geriye dönüp baktığımda bu şirkette yaşanan anılar, bazen vermek zorunda kaldığımız kararlar, yapılan hatalar ve onca deneyim gerçekten bize bu sağlam yolu açmış gibi görünüyor. Bu ekip için inanılmaz bir başarı hissi çünkü ekip de günden güne büyüyor ve bu yolda deneyim biriktiriyor. Şirketin ilk 10 yılı kim olduğumuzu anlamada çok etkiliydi hatta bazen sırf şirket ayakta kalabilsin diye kabul ettiğimiz projeler de olmuştu. Fakat zamanla ne yapmak istediğimiz daha net bir çerçeveye oturdu ve biz de kendi çapında küçük bir firma olmaktan çıkıp büyük bir etkiye sahip bir şirket olma yolunda gittiğimizi anladık. Yine de bunu bile yeterli görmüyoruz ve gözümü zirveye dikmiş durumdayız çünkü arkamızda binlerce destekçimiz ve simülasyon tutkunu oyuncularımız var. Onların yüzünü kara çıkarmamak için en iyisi yapmayı düşlüyoruz ve bugünün de bunun için bir dönüm noktası olmasını istiyoruz.

 

Dün gece şirketinizin son 20 yılını ve ürettiğiniz oyunları gösteren bir video paylaştınız ve ben de 2007 ile 2011 yılları arasında ürettiğiniz her bir oyunu tek tek inceledim. Yaptığınız tüm bu oyunlar gerçekten mükemmel fakat bunların en ünlüsü tabi ki Euro Truck.

Evet, Euro Truck en harikası.

Şimdi, dürüst olmak gerekirse Euro Truck ön plana çıkardığını en iyi oyun olabilir fakat yaptığınız birçok diğer oyun da bulunuyor.

Esasen biz bir teknoloji firması olarak pazara giriş yaptık, ekibimizin tamamı programcı arkadaşlardan oluşuyordu ve amacımız bilgisayar grafiği tasarlamaktı. Ne yapmak istediğimiz tam net olmadığından dolayı oyun dünyasına girişimiz biraz gecikti çünkü tamamen farklı beklentileri olan teknoloji pazarında ilerleyemeyeceğimizi anlamamız biraz uzun zaman almıştı. Ekibimiz zaten toplamda 6-7 kişiden oluşuyordu, yani 100 kişi falan değildik. Ekip olarak içimizde iletişim kurmayı ve farklı yeteneklerle birbirimizi anlamayı öğrenmek zorundaydık ve işin en başında üzerinde çalıştığımız oyunlar çeşitli yayınevlerinden gelen anlaşmalardı. Bu işleri yaparak hayatlarımızı sürdürmeye çalıştık ve hatta bazen yaşadığımız zorluklar hiç ama hiç alakası olmayan yerlerden karşımıza çıkıyordu. Biz gençken idollerimiz John Carnegie gibi silah atışı ve uygarlık oyunları yapan kişilerdi. Başlarda tercih ettiğimiz çalışma alanları bunlardı, yani basit avcılık oyunları veya su altında balina avlama oyunları tarzında şeylerdi. Bu tür oyunlar daha çok iç mekanlarda oynanan senaryolardı ve bu şekilde avcılık yapıyor veya araç sürüyorduk. Dolayısıyla, bir şeyleri yeniden tasarlamak gerekiyordu ve sürekli baskı altında hissediyorduk. Başta bunun çok zor olacağını hissettik. Fakat şimdiye kadar yaptığımız oyunların destekçileri esasında büyük destekler verdiler ve bu şekilde oyunlarda neler görmek istediklerini bizimle paylaştılar. Bizim için en büyük dönüm noktası ise, küçük oğlumun bilgisayarımın karşısında oturup otobüs simülatörü oynarken duraklara geldiğinde space tuşuna basarak kapıları açıp kapattığını görmem olmuştu. Onun bu oyundan çok zevk aldığını görmek bize ilham verdi ve biz de bu tarz oyunlar yapmalıyız dedim. İnsanı mutlu eden bu oyunlarda silah oyunlarındaki gibi şiddet içerikleri de yoktu ve amacınız daha çok kişi öldürmek değildi. Bu yolla oyunlarımızı oynayan milyonlarca oyuncu ne kadar etkilendiklerini ve ne kadar mutlu olduklarını paylaştılar. İnsanların hayatlarına pozitif katkılar sağladık ve geçmişten günümüze insanlara bu hissi yaşatıyor olmak gerçekten tatmin edici bir durum. Aslında balina avlama oyunun bir nebze de olsa eğitimsel yönü vardı ve bundan yola çıkarak Sharkopedia tasarladık. Tır simülatörü oyunlarıyla insanların coğrafya bilgisinin artmasını hedefledik ve bunun kişilerin gerçek hayatlarıyla da bağlantılı olduğuna inanıyorum. Bu başarıdan ötürü çok gururlu olduğumuzu söylemeyelim.

Küçük bir firmadan yaklaşık 100 kişinin çalıştığı bir şirket haline dönüşmeyi nasıl başardınız? SCS içerisindeki kurum kültürü nasıldı? Şirket büyüdükçe bu kültür nasıl değişiklik gösterdi?

Aslında biz kendimizi halen bir aile olarak görüyoruz çünkü 10-12 yıl boyunca çok küçük bir firmaydık ve yaklaşık 10 kişi tam zamanlı çalışıyordu. Hatta işin en başından beri bizimle çalışmaya devam eden birçok arkadaşımız var bulunuyor. İşten çıkma oranımız çok çok düşük ve bu yüzden başarıyla büyümeye ve deneyim sahibi insanları bu şirkette çalışmaya devam etmeye çalışıyoruz çünkü deneyim çok büyük bir değer bizim için. İşler büyüdükçe ve aramıza 40-50 kişi daha katıldıkça bazı şeyler de değişmeye başlıyor. Düz bir firma olmaktan çıkıp ve aynı odada saatlerce oturmayı bırakıp bir şeylere başlamanız gerekiyor çünkü dünyanın kuralı bu. Büyümeye devam etsek de birbirimize bağlı kalmaya ve gerçek iletişim kurmaya devam ediyoruz. Bu şirkette toplantı arkasına toplantı yapıp, her toplantıda yöneticilerin çalışanlara bir şeyler anlattığı tarzda çalışmıyoruz. Çalışanlarımızı tüm süreçlere dahil etmeyi deniyoruz. Farklı alanlarda çalışan oyun tasarım gruplarımız var. İnsanlar bir şeylere mutlaka katkı sunuyor. Bu yüzden hep yaptığımız gibi şeffaf, kibar ve güvenilir bir platform olmaya devam etmeyi amaçlıyoruz.

2017 yılı SCS açısından nasıl geçti? En önemlisi bu ofise taşındınız belki ama bunun dışından göze çarpan neler oldu dersiniz?

Etrafta birçok fırsat olduğunu görüyoruz ve bunları büyüme fırsatlarına dönüştürmeyi hedefliyoruz. İlk ve en öncelikle olarak oyuncu destekçilerimize en iyisini vermeyi amaçlıyoruz ve bu hedefin peşinden gidiyoruz. Oyuncuların simülasyonlarımızda daha fazla içeriğe aç olduklarını biliyoruz ve bu amaçlar bir stüdyo tasarlıyoruz. Artık küçük bir firma değiliz ve bu stüdyoyu tasarlamamız gerekiyor. Bu büyüme fırsatı için hazır olduğumuza inanıyorum. Yeni ekip arkadaşlarımız aramıza katılıyor ve aynı zamanda son dönemde duyurduğumuz güncellemelerin hızı istediğimiz düzeyde değil. American Truck’a yeni bir DLC geliyor veya Euro Truck’a geliyor fakat bunları yetersiz görüyoruz. Bunların bile başarı olduğu fikrindeyim çünkü 3-4 yıl önce Euro Truck’tan sonra işin sonuna geldiğimizi ve bundan sonra ne yapacağımızı düşünüyorduk. Euro Truck’ın bile uzun vadeli olabileceğini düşünmemiştik. Arkasından otobüslere mi odaklansak yoksa Euro Truck 3’ü mü çıkarsak diye çok düşündük. Sonrasında anladık ki Euro Truck öyle büyük bir etkiye ve kaliteye ulaşmış ki bunu uzun süreli bir platform haline getirmeyi düşündük. Ve şimdi ise yeni bir simülasyon ekledik çünkü Amerikalılar uzun süredir kendilerini ihmal ettiğimizi düşünüyordu. Her iki kıtadaki (Amerika ve Avrupa) insanları mutlu etmemiz gerektiğini net bir şekilde gördük. Ve bundan sonra sürekli bir yarışma havasında olacağız. Amerikan Truck’ı mı yoksa Euro Truck’ı mı daha çok seviyorsunuz diye soruluyor. Hayır bunlar arasında bir ayrım yapmıyoruz ve dengeli olmaya çalışıyoruz. Her iki oyunu da geliştirmeye çalıştığımızda her iki oyun için de zaman harcamanız ve ekibi buna göre ayarlamanız gerekiyor. Yani, 2017 yılı bizim için yeni bir stüdyo tasarlama, tasarım araçlarımızı geliştirme ve yenilikçi şeyler yapmakla geçti diyebiliriz. Bu aşamada başardığımız en önemli şey her iki oyun için hazırlanmış DLC’leri eş zamanlı yürütme fırsatını yakalamamızdı. Önümüzdeki yıllarda ise haritalama ile alakalı ekipler kurup bu konuda projeler yürütmek istiyoruz. Fabrika kelimesini kullanmak istemiyorum ama şu an ihtiyacımız olan şey fabrika tarzında bir ortam sağlayarak tüm içerikleri hızlı şekilde online ortamda paylaşmalıyız. Bu şekilde, birbiriyle eş zamanlı çalışabilen birçok ekibe sahip olma konusunda daha iyiye gidiyoruz. Bunu henüz tam olarak başaramasak da doğru yolda ilerliyoruz. Ve bu da bizim insanlara daha çok şey verme adına en büyük motivasyon kaynağımız çünkü destekçilerimiz daha çoğunu hak ediyorlar ve istiyorlar. Onlar bizi desteklemeye devam ettikçe biz de onlara en başarılı işleri sunmak istiyoruz.

Projeler dediniz, şu an ne tür projeler üzerinde çalışıyorsunuz?

Görünen o ki hem Euro Truck hem de American Truck gibi amiral gemisi görülen 2 oyunumuza tamamen odaklanmış durumdayız. Her iki oyunda kendine has bir ortam oluşturduk ve oyunların içinde yer alan mekanlar ve kilometrelerce mesafeyi geliştirmeye devam ediyoruz. Karışık bir şekilde yeni araçlar sunma konusunda çok istekliyiz. Oyun tutkunları bir süredir otobüs simülasyonu konusundaki tutkularını ve isteklerini bize iletiyorlar ve bize verdiğimiz sözü hatırlatıyorlar. Otobüsler için şu anda bazı lisanslarımız var. Bunu sürükleyen birkaç arkadaşımız da var. Buna rağmen kalite konusunda çıtayı hep yüksekte tutmak istediğimiz için olayın sadece otobüslerle alakası olmadığını fakat bunun otobüs seven insanlar veya otobüs yolcuları tarafından popüler hale getirildiğini biliyoruz. Bu amaçlar birçok deneme ve kayıtlar gerçekleştirdik çünkü oyun severler tamamen çılgınlaşma ile gerçekçi olma arasındaki dengeyi bulmaya çalışıyorlar. Bu yüzden, otobüslerle ilgili bu ekstra çalışmanın ne olacağı konusunda incelemelere devam ediyoruz. Bunun diğer oyunlardaki gibi aynı mekanlarda olacağını söyleyebilirim.

Biraz da World of Trucks’tan bahsedelim. Bu platformun vizyonu nedir? American Truck ile Euro Truck’ı bir araya getirme fikrinin ardında yatan sebep nedir? Online nakliye piyasası dışında insanları sürmeye ve deneyimlerini artırmaya yönelik daha farklı ne planlarınız var?

Nihai olarak amacımız MMO tarzındaki oyunlarda farklı ülkelerden oyuncuların tır sürücülüğü yaparak aynı ortamda buluşmalarını sağlamak. Bu bizim uzun vadeli amacımız ve buna ulaşmak için adım adım ilerliyoruz. World of Trucks’ı yıllar önce piyasaya sürdük ve her zaman adım adım ilerlemeyi planladık. Bu yüzden, Euro Truck başarısından sonra hemen yeni bir şeyler çıkarmayı istemedik çünkü bunu uzun süreli bir iş olarak görüyoruz. Bu işi (ETS) büyütmek adına sosyal açıdan da anlamlı olan gerekli bazı altyapı ve iş desteğine ihtiyacımız var. Ve gördüğümüz o ki topluluklarda insanlar sanal takip şirketleriyle çok oyunculu olarak bunu yapmayı deniyorlar. O veya bu oyunun oynayıp oynamadığınız veya hangi DLC’ye sahip olup olmadığınız fark etmeksizin tüm oyunseverleri aynı platformda bir araya getirmek istiyoruz. Bu konudaki ilk adımlarımız dahi uzun süre alıyor çünkü ayrı bir oyun deneyimi sunmak istiyoruz. Şu anda bu platformda bir iş teklifini kabul edip sürmeye başlayabilirsiniz ama nihai olarak oyun boyunca bu sizin kişisel puanlarınıza etki ediyor. Bu sürecin ardından her bir oyunun ortamını ayırmayı ve her bir oyunda farklı parçalara sahip olunmasını öngörüyoruz. Bu her bir oyunun kendi içinde sıkı ve katı kuralları olacak ve tır sürmeyle alakalı belirtmem gerekirse artık yeni başlayanlar için o kadar basit bir sürüş tekniği olmayacak. Oyunun son halinde uzmanlık gerektiren bir oyun seviyesi gerekecek çünkü oyuncular tırlarla alakalı daha profesyonel şeyler görmeyi talep ediyorlar. Küçük yaştaki çocuklardan tutun gerçek hayatta tırcılığın yanından bile geçmeyen kişilere açık olan oyunlarımız, tır sürmeyi bir hayat felsefi edinmiş kişiler açısından daha etkileyici ve sürükleyici olacaktır. İnsanlar bize gelip beyler şu ve şu özellikleri de eklemelisiniz diyorlar fakat unuttukları şey tır sürmenin temel gereklilikleri. Önümüze her gelen özelliği ekleseydik oyunun orta seviye bir oyuncu açısından akışını bozabilirdik. Bu oyunu sadece birkaç saat tır sürmek için ve farklı yerler görüp mutlu olmak isteyen kişiler için tasarladık. Mesela dinlenme ve uyku vakitleriyle alakalı çok katı kurallar koyarsak ve teknik konuları çok ön plana çıkarırsak, insanlar oyundan soğuyabilir ve bıkabilirler. Onlar için yeni yerler keşfetmek çok havalı bir duygu ve tır sürmek gerçekten heyecan verici bir olay. Bu açıdan her iki tarafı dengede tutmalıyız. World of Trucks ile alakalı olarak daha detaylı ve etkili iletişimi sağlamalıyız. Gerçek maddi şartların olduğu, oyuncuların şirket kurup yönetebildiği, gaza daha az basıp benzin harcamalarına dikkat edip kar sağlamaya çalıştıkları ve hatta gerçek hayatta yönettikleri şirketleri oyun ortamında kullandıkları bir alan yaratmak istiyoruz. En temel vizyonumu bu ve buna ulaşmak o kadar da olmasa da, burada çalışmalar yürüttüğümüz arkadaşlar aynı zamanda oyunlara destek verme ve bakım yapma, otobüs simülatörleri geliştirme, hareket üzerine çalışma ve tüm bunları dengeli bir şekilde yürütme sorumluluğuna sahip. Fakat World of Trucks bizim için çok stratejik bir öneme sahip. Bunu kendi çocuklarımdan biliyorum çünkü onlar artık tek oyunculu oyunları değil çok oyunculu ve çekişmeli oyunları daha çok seviyorlar. İnsanlarla iletişim kurmayı istiyorlar ve bu özelliklerin tır simülasyonlarında da olmasını umuyorlar.

Simülasyon oyunlarını sadece tıra atlayıp 3-5 tur atmak isteyen oyuncular ile bunun müptelası olmuş ve gerçeklik isteyen oyun severler arasında dengeli bir şekilde tasarlamanın zor olduğunu biliyorum. Arkamızda gerçekliğe yakın bir tır sürüşü deneyimi sunan aleti görüyoruz. Bu aleti tasarlamadaki amacını daha gerçekçi olmak mıydı yoksa daha fazla eğlenceli olmak mıydı?

Birkaç yıl önce kodlarımızı biraz geliştirdik fakat bunları kendi kendimize denememiştik. Oyun severlerin evlerinde çok farklı aletler kullandıklarını YouTube üzerinden görmüştük. Hatta bazıları sırf daha gerçekçi ve profesyonel sürüş deneyimi için çılgın aletler yapmışlardı. Bu noktada onlardan nelerin daha iyi olup olmadığını öğrenmeye çalıştık. Bu yıla kadar da bunları kendi adımıza deneme şansımı olmamıştı. Fakat bu sene birçok toplantı yaptık ve oyun piyasasındaki ve tır pazarındaki fuar ve gösteri alanlarında eksik kaldığımızı gördük. Oyun fuarlarının oyunculara deneyim noktasında çok faydalı olduğunu hepimiz biliyoruz. Onlara bu işte çok ciddi olduğumuz mesajını da vermek istiyoruz. Tır fuarları pazarında ise ciddiye alınıp bu alanın bir paydaşı olduğumuzu göstermeyi amaçlıyoruz. Sıradan anlaşılmaz bir oyun olmadığımızı herkesin görmesi lazım. Mesela büyük bir tır şirketinin sahibi bu tarz bir fuarda bizim bu simülasyon aracımızın önünde saatlerce tır sürmeyi bekleyen yüzlerce kişiyi görüp standımızı ziyaret etmeli. Bu tutkuyu görmeli ve bu onlara bir mesaj vermeli. Hatta bu şirketlerle işbirliği yapıp oyunlarımızı daha iyi noktalara getirme ve şirketi daha bilinir yapma şansını yakalamalıyız çünkü ister otomobil ister tır olsun, bazı şirketler sürücülerin araç kullanmayı öğrenmeleri konusundan da simülasyonların faydasının farkındalar. Fakat genellikle bu isteklere karşı “beyler, üzgünüz ama şimdilik yalnızca oyun yapmaya odaklanmak istiyoruz ve odağımızı kaybedemeyiz, eğer buna yönelirsek ekibin verimliliğinde düşüş olur” diyoruz. Bu kadar hızlı büyüme gösteremeyiz ve sokaktan geçen herhangi birinin gelip de oyun kodlarımızı alıp farklı amaçlar için kullanmasına izin vermeyiz. Yine de bunu farklı araştırma ve geliştirme fırsatları olarak görüp bir oyunun insanlara nasıl da farklı bakış açıları kazandırdığını görmek mutluluk veriyor. Fuarlara gidip insanlarla tanışmak, görünür olmak ve onları buraya davet etmek istiyoruz. Mesela bu hafta sonu Prag’da ulaşımla alakalı bir fuar var ve arkadaşlarımızı buraya davet edip onlarla görüşmek istiyoruz. Şimdiye kadar 2 farklı ülkeye gittik. Bunlar Fransa ve İspanya’ydı. Gelecek yıl da buna devam edeceğiz ve hatta daha fazla yere gideceğiz. Hannover Tır Fuarı’na mutlaka katılmak istiyoruz çünkü bu fuar Avrupa’nın en büyüğü denilebilir. Oraya gidip bu gerçek sürüş deneyimi hissettiren aracımızı kuracağız. Sırtların çantasıyla ziyaretimize gelenleri karşılayıp onlara gerçekçi bir oyun deneyimi sunacağız.

Daha çok hoşuma giden şu ki bu aleti bir tırın treyler kısmına mont edip, galiba Gamescom yardımıyla bunu yaptınız, gerçek bir deneyim yaşatıyorsunuz. Tüm bu toplantı yerlerini, bu üç boyutlu aracı ve platformu bir arada taşıyorsunuz.

Aslında ilk olarak bunu konteynır şeklindeki bir treyler olarak düşündük ve böyle bir şey yaptıktan sonra istediğiniz fuara gidip bir tuşla şovunuzu yapmaya hazır oluyorsunuz. Bu şekilde sıfırdan bir platform kurmanız da gerekmiyor, aracı oraya park edip kapıları açmanız yetiyor. Ve bu ilgi topluyor ve tırın içinde ne olup bittiğine dair merak uyandırıyor.

Evet, kesinlikle dikkat çekiyor.

Oyununuz şimdiye kadar tüm PC’lerde çalışıyor diye biliyorum. Etrafımdan sürekli şu soruyu soranlar oluyor. Oyun yakın gelecek konsollar üzerinden de oynanabilecek mi? Buna hiç vakit ayırabildiniz mi? Konsollar için oyun tasarlamak gerçekten zor mu?

Bu çok karmaşık bir şey. İş geliştirme açısından ve insanları mutlu etme bakımından, insanların bilgisayarları oyun oynamak için artık çağ dışı kaldığını düşünmeye başladığını ve PS4’lerin daha çekici olduğunu biliyoruz. Oyunun konsol versiyonunu yapmak gerçekten akılcı bir hareket. Bununla alakalı Microsoft ve Sony ile görüşmeler yaptık. Onlar da bize yanıt verdiler. Bu tarz oyunları dahil etmek istediklerini bize açıkça söylediler. Bunun büyük bir fırsat olduğunu ve kendimizi ona göre ayarlamamız gerektiğiniz fark ettik. Bu denli büyük haritaları başka ortamlarda üretip geliştirmemiz yıllarca sürebilecek bir durum. Dikiz aynası gibi görüntü kalitesini etkileyen konularda daha çok çalışma yapmamız gerekiyor. Bu noktada, her platformu (PC, Linux, Mac) destekleyecek kodlama ve tasarım geliştirmeleri yapıyoruz. Bunu yapmak için usta kod yazarlarını bir araya getirip onları bir odaya kapatıp işlerine odaklanmalarını sağlıyoruz. Burada standarda uygun şeyler üretmeyi ve sürekli güncellemeler yaparak insanların aldığı hazzı artırmayı hedeflemek zorundayız. Yoksa konsol versiyonu üretip oyunu tadını kaçırmayı hiç istemeyiz. Fakat konsol versiyonu ürettiğimizde, hem konsol için hem PC için sürekli güncellemeler çıkarıp her iki kanattan da dengeli ilerlememiz istenecektir. Bu durumda çeşitli çözüm yolları bulunabilir fakat bunların yeterince sağlıklı olmayacağını düşünüyoruz. Eğer bu dengeyi kaybedersek bir tarafta konsol severler üzülürken diğer tarafta PC kullanıcıları mutlu olabilirler veya tam tersi de yaşanabilir. Dolayısıyla, eğer konsol versiyonu çıkaracaksak bunu PC kodlaması üzerinden devam ettirip çıkarmanın ve böylece aynı güncellemeleri her iki tarafa da göndermenin daha mantıklı olacağına inanıyoruz. Mesela yapay zeka yoluyla bu kodların ayrı bir CPU üzerinden yeni platformlara aktarılmasını sağlayabiliriz. Bunu yapmak bizim için zor değil fakat bu şimdiden duyurmanın çok erken olacağını düşünüyorum. Diğer taraflardan açık vermeden en hızlı ve en sağlıklı şekilde ilerlemenin çok önemli olduğunu düşünüyorum.

Haritaların geliştirilmesi ve yenilenmesi konusunda fikirlerin nelerdir? Görünen o ki American Truck’ta batı kıyısından başladınız ve doğuya doğru geliyorsunuz. Hangi eyaletten geçeceğine nasıl karar veriyorsunuz? Yakın gelecekte hangi eyaletleri oyunda göreceğiz?

Bu işi tek seferde yapmamız çok zor olduğu için işin bir ucundan tutmamız gerekiyordu. Bu da yapılacak tonlarca iş anlamına geliyor. Önceki batı kıyısından başladık ve buna çok vakit ayırdık. Kaliforniya üzerinde Nevada’ya geçtik ve yol hattında nereye gideceğimize zamanla karar veriyoruz. Temel prensibimiz ise önceki versiyonlarla son güncellemeleri tek çatı altında toplamak ve sağa sola rastgele gitmemek. Avrupa harita yapımı daha kolaydı çünkü kıtanın en merkezinden bu işe başladık ve köşelere doğru ilerledik. Fakat ATS’de bir kıyı noktasından girip önceliklerimize göre diğer kıyıya ilerliyoruz. Bir diğer hedefimiz ise kıtanın tamamını haritalamak ve tamamlamak. Teknik açından bakmak gerekirse, harita üzerinden çalışan farklı ekiplerimiz olduğunda birbiriyle aynı kıtalarda değil farklı yerlerde çalışmaları daha yararlı oluyor. Böylece birbirlerinin ayağının altında gezmiyorlar. ATS’de bundan sonra kuzeye yöneleceğiz. Daha öncesinde zaten doğuya yönelmiştik. Şimdilik bunlar yapım aşamasında. ETS ile alakalı ise bazı teknik kısıtlılıklar var. Hem ETS hem de ATS için yakında paylaşacağımız DLC paketleri bulunuyor. Aynı anda birçok şeye odaklanmak zorunda olduğumuzu biliyorsunuz. Bir koltukta iki karpuz durmaz derler. İtalya’nın dahil olmasından sonra yeni bir ülkeye yöneleceğiz ama bunu şimdi buradan açıklamayacağım. Çok verimli bir dönemdeyiz ve yeni yeni DLC paketleri yolda. Oyun severler takip kalsın!

Pavel beni bu harika yeni ofisinize davet ettiğiniz için teşekkür ederim. Yirminci yılınızı tekrar kutlarım.

Ben teşekkür ederim.

Bu yoğun zaman diliminde bana vakit ayırdığınız için de çok sağ olun.

Benim için büyük zevkti. Prag’a gelip bizi gördüğün için sana minnettarız. Senin gibi büyük bir insanı oyunumuzu desteklerken görmek harikaydı. Hatalar yaptığımızda bunları bizimle paylaşman ve bize vakit ayırma harika bir şey. Oyun severlerin zaman zaman spekülasyonlara kulak astıklarını görmek bizi üzse de bu röportajın onlara güzel cevaplar vereceğine inanıyorum. Gelecekte bu röportajımızın sizin gibi medya çalışanları sayesinde çok manidar olacağına inanıyorum.

Tamam, o halde sizlere iyi şanslar diliyorum ve mükemmel oyunlar tasarlamada başarılar dilerim.

Çok teşekkürler.

SCS oyun şirketinde yaptığımız 3 serilik röportajın 2.’sini izlediğiniz için teşekkürler. Oynadığınız oyunları üreten ve tasarlayan akıl dolu insanlarla görüşmeler yaptığımız 3. bölümü sakın kaçırmayın.

—————-

Pavel Sebor ile yapılan röportajın çevirisi burada sona ermiştir.


 

3. bölümde SCS Software çalışanlarıyla bir röportaj gerçekleştirilecek. Onun da çevirisi hazırlanacak.

Önemli kademelerde görev alan her çalışanla röportaj gerçekleştirilmiş. Çevirileri ekleyeceğiz.

 

Yorumlarınızı bekliyoruz 🙂

 

SimülasyonTÜRK

16 Comments

Leave a Reply
    • Kayda değer bir şey olmadığındandır. Kendi geliştirdikleri oyunun diğer mobil oyunlardan farkı yok. Tanıtıma herhangi bir şeye çaba sarf etmiyorlar. Hala amatör bir grup… Yeni geliştirdikleri oyun da aynı şekilde… Modlama vs. gibi şeylerle bir yere varamazlar. O kadar indirilme sayısı ve ilgiden sonra bir şeylerin yapılması gerek. Ayrıca mobilde yer alan benzer oyunlardan da nefret ediyoruz.

  1. İlk kısım eklenmiştir. Bundan sonraki soru cevap World of Trucks ve multiplayer MMO tarafıyla ilgili olacak.

  2. 3. bölümde çalışanlarla röportaj var. Hepsini tek tek yayınlamak istiyoruz. Fakat şimdi mümkün değil. 2. bölümdeki röportajın çevirisi bitince ona geçilecek.
    Sadeleştirip özet geçebilirdim fakat böyle olmasını istemiyorum. O yüzden bu işle başka birisi ilgileniyor.

  3. Diğer kısımlar bu akşam ekleniyor. Ardından çalışanların anlattıklarını özet geçeceğiz.

    • Kalanını f5leyerek bekliyordum. SCS harika işler başarıyor ama artık ETS 2 den sıyrılıp yeni şeyler yapmaya başlaması gerekiyor bence. Grafikler ve oyun zevki eskisi kadar yok. Patron bu konuda ser verip sır vermemiş. Emeğinize sağlık bize bu röportajı sunduğunuz için

  4. SimulasyonTURK de bu konuda haberler vermesi gayet güzel 🙂 haberleri burdan alıyoruz. 🙂 görünen o ki ” ECS de gelecek. yani bu iş burda bitmiyor ASLINDA YENİ BAŞLIyOR GİBİ bir hali var güzel şeyler yapacaklar .

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Xbox One Oyuncuları Artık Tren Kullanabilecek!

Fernbus Simulator – Koltuk Ayarı Eklendi! [Video]