in , , , ,

SCS Software Yine Kaputun Altını Gösterdi – Bölüm #2 Modeller ve Varlıklar

SCS Software Yine Kaputun Altını Gösterdi – Bölüm #2 Modeller ve Varlıklar

Kaputu her kaldırışında taş üstünde taş kalmıyor.

SCS Software yeni blog yazısında “Under the Hood” serisinin 2. bölümüne yer verdi. Bu yazı dizisinde arkaplanda oyun motoru üzerinde yapılan çalışmalar anlatılıyordu. İlk bölüm Ekim 2016’da American Truck Simulator haritasının nasıl araştırıldığını anlatmıştı. Şimdi ise araştırma kısmından sonra yapılanlar anlatılıyor.

Örnek olarak şunu düşünmenizi istiyorlar. SCS Software tasarım takımının bir parçasısınız ve Euro Truck Simulator 2 için yaratılacak olan yeni bir ülkenin araştırma aşamasını bitirdiniz. Toprak, bitki örtüsü, mimari, ekonomi, trafik kuralları, kanunlar, manzaralar vb. hakkında bilmeniz gereken her şeye sahipsiniz. Haritanın yeni bölümünü oluşturmaya başlayabilirsiniz önce yollarla başlıyor ve belirli bir şehir, ev, ilginç nokta, manzara veya benzeri şeylerin olması gereken noktaya gelinceye kadar her şey yolunda gidiyor. Ama bunun için herhangi bir model, prefabrik, ya da varlığınız yok. İşte burada ne yapacaksınız? Kimler yardım edecek? diye sormuşlar.

İşte bu yazıda The Assets/Varlıklar yani oyun alanlarını doldurdukları çevresel modeller hakkında bahsediliyor.

ÇOK FAZLA ÜLKE, ÇOK FAZLA ÖZELLEŞTİRME

Yukarıda belirtilen ve hayal edilen durum oldukça yanıltıcıymış. Gerçekte bütün modelleri biraz vakit kazanmak ya da bunun yerine herhangi birinin boşa gitmesini önlemek için farklı kılıyorlar. Araştırma aşaması ile işleri bittiğinde ve yeni ülke/eyalet hakkında bilmeleri gereken her şeye sahip olduklarında bunun için yeterli materyalin bulunup bulunmamasına ilişkin tartışmalara giriyorlar.
Bu tartışmada bölgeye uyan bazı binaların modelleri var mı yok mu, gerçekten bu bölgedeki ağaçlara, bitkilere benzeyen bitki örtüsü gibi köprüler, demiryolu istasyonları, şirket depoları ve temel olarak yapacakları her şey hakkında konuşuluyor. Daha önce yaratılan modellerin hepsini kullanabileceklerini biliyoruz ve bu onlar için kolay olacak anca yeni içeriğin son hali yeterince iyi görünmüyorsa böyle bir şeyin olmasına izin verilmeyeceğini belirtiyorlar. Her şeyi yüksek kalite standartlarında tutmak istiyorlar bu da bir sürü yeni model ve varlıklara ihtiyaçları olacakları anlamına geliyor.

HER ŞEY BİRBİRİNE BAĞLI

Burada sahneye varlık üreticileri, 3D & 2D sanatçılar çıkıyor. Yeni ihtiyaç duyulan modellere karar verip listesini oluşturduktan sonra takım onların üzerinde gerçekten sıkı ve yorucu bir şekilde çalışmaya başlıyor. Peki bunu nasıl yapılıyor? Hangi yazılımı kullanıyorlar? Daha önce birkaç kez farklı blog yazısında bahsedildiği gibi her şey araştırma aşamasına bağlıdır. Yani yine resimlerden, taramalardan, uydu fotoğraflarından, videolardan, geri bildirimlerden veya Streetview gibi benzer uygulamalar kullanarak elde edilen malzemelerle ilgili. Bunlar varlık takımına bir şablon olarak hizmet ediyor ve modelleri olabildiğince gerçeğe göre yeniden oluşturmaya çalışmalarını sağlıyor. Bunu hayal etmek gerekirse bu ekibin bir üyesisiniz ve bazı özgün noktalar/manzaralar yapmak istiyorsunuz işte burada 3D/2D yazılım uygulamalarından Maya, Photoshop, Blender Tools ve benzerlerini kullanmaya başlayarak üç farklı aşamada “Placeholder/yerleştirme, prototip ve final” yeniden üretilir. Peki bu aşamalar ne? Placeholder/Yerleştirme gelecek olan modelin veya varlığın herhangi bir yüksek ayrıntılı parça ya da kaplamasının içermediği sadece istenen boyut ve başlangıç şeklinin gerektirdiği bir aşamadır. Bundan sonra Prototip geliyor. Prototip aşamasında istenen içeriğin daha işlenmiş ve şekilleştirilmiş bir parçası yaratılırken burada herhangi bir doku, renk veya detay içermiyor. Ve son aşamada yani Final kısmında oyun dünyasında istenen parçanın kesin görünümü, boyutu, şekli ve ayrıntılarıyla yapılması sağlanıyor. Bu oldukça kolay geliyor değil mi? Ama kelimelerde açıklanması kolay olan şeylerin eylem durumunda biraz daha zor olduğuna emin olmamız gerektiği vurgulanıyor.

GELECEK İÇİN DÜŞÜNÜN

Tahmin edilebileceği gibi bazı kısıtlamalar var ve tasarımcıların yeni model/varlık oluşturma sürecinde akıllarında tutmaları gereken sınırlar bulunuyor. Haritada tutmak istedikleri ölçek seviyesinde oldukça ayrıntılı modeller, objeler, hareketli insanlar, park edilmiş arabalar ve her şeyle dolu bir dünya şaşırtıcı olurken çok iyi optimize edilmezse oyuncuların bilgisayarları için büyük performans sorunlarına neden olur. Ve yine de çeşitli donanım bileşenleri ve PC kurulumları için oyunlar hazırlamak istiyorlar. Doğru dengeyi bir kez daha buluyorlar. Gerçekçilikle çoğunlukla benzer ama tabii ki yine de eğlenceli bir kamyon simülatörü geliştirmeye çalışıyorlar. Mümkün olduğunca güçlü görseller ve grafikler koymak için ellerinden gelenin en iyisini yapıyorlar. Daha eski, daha az güçlü donanıma sahip eski PC kurulumlarında ve dizüstü bilgisayarlarda bile oyunları oynatılabilir tutmaya çalışıyorlar. Fakar diğer taraftan ise modellerin ve varlıkların son halini olabildiğince iyi değerlendiren bazı gerçekten yararlı ve görüşlerine göre büyük hileleri var. Örnek olarak iç gölgelendirici olarak adlandırdıkları şey binaların/mağazaların iç mekanlarının bir kısmını gerçekçi görünümlü gölgelerle gerçek derinliklere sahip kılarak oyunda sürerken biraz ilerliyormuş gibi görünmesini sağlıyor.  Son zamanlarda yayaların hareketli modelleri için hareket yakalama yönetimi kullanılmaya başlanmış. Ancak bunlar daha ayrıntılı makaleler için konular bu nedenle şimdi saklamak istiyorlar.

Bu kısımda ise teknik tarafta attıkları adımlardan bahsediliyor. Yapılacak her çalışma her ayarlamaya, gelecekte getirilecek yeni özelliklere, bunu kullanacak, oynayacak kişilerin bilgisayarlarına uymak zorunda. 

Bu amaca ulaşmaları için oyunları için yeni olan her şeyde doğru yaratma sürecinini bulmaları gerektiklerini düşünüyorlar. Süreci şöyle düşünebiliriz: model takımları ve varlık tasarımcıları yeni bir bölge, ülke yaratmada geerekli olacak objelerin, bitki örtüsünün ,evlerin, binaların vb. listesini alır. Ayrıca bu modellerin hangisinin hangi yerde kullanılacağına dair bilgi alırlar ondan sonra bu modellerin hangisinin yüksek grafik ayrıntısında oluşturulmasına karar verirler. Çünkü oyuncuların doğrudan erişebilecekleri yollara çok yakın bir şekilde yerleştirecekler, bunlardan hangisinin orta-ayrıntılı yapılabileceğine karar verilmeli. Bunlar yer işaretleri olarak veya oyuncunun kamyon konumundan uzakta sahne olarak kullanılabilir. Bitmiyor çünkü bunlardan hangilerinin LOD/Ayrıntı Seviyesi seçeneklerinde oyuncu daha çok yaklaştığında bu modellerin oyuncunun yaklaşmasıyla birlikte düşük ayrıntıdan yüksek ayrıntıya değişen seçenekleri de düşünülüyor. Her grafik ayarı için ayrı ayrı optimize edilmeli ve düşünülmeli gerektiğini kısaca anlayabiliriz. Bu işlemleri en ayrıntılı şekilde anlatmak için bu makaleyi Route 66’ya kadar uzatabilirlerdi. Fakat bu optimizasyon problemleri tasarımcıların akıllarında tutmaları gereken olası tek sorun ve kısıtlama değil. Yeni varlıkların gerçek görünümlerini yakalamak için ellerinden gelenin en iyisini yaptıklarından en azından biraz mümkünse onları doğru ölçekte oluşturmaları gerekiyor. Pencereler, kapılar, köşeler, korkuluklar, çitler, variller, paletler, arabalar, hareketli insan modelleri, tabelalar, direkler ve basitçe sıfırdan yapacakları her şeyin doğru boyutları da dahil. Tabii bununla birlikte bazen oyun içi dünyanın ölçeği gerçeğe tamamen uyan her şeyi yeniden oluşturmak için yeterli alan ya da olanak sunmamakta. Ayrıca bir modelin SCS’nin bu amaçla lisans aldığı şirketlerin haricindeki gerçek şirketlerin herhangi bir işareti, ticari marka, logo vb. içermemesi gerçeğini de unutmayalım.

Fakat bilindiği gibi tasarımcılarının ve 2D/3D sanatçılarılarının çoğunun video oyunları için büyük tutkususu var. Sonuç olarak çoğu oyun dünyasında bir şekilde kendi izlerini bırakmak ister. Topluluğun bulabileceği ilginç yerler yani Easter eggs oyun içerisine eklenmiş gizli mesajlar yerleştirebiliyorlar. Örnek olarak Las Vegas gibi büyük bir şehirin reklam panolarına baktığınızda tanıdık yüzler görebilirsiniz. Ayrıca Alfred Hitchcock’un filmi Psycho’nun ünlü yapıtının rekreasyonunu buldunuz mu? diye soruluyor. Teknede yüklü büyük sarı ördek yavrusu? Bir parkta ağacın üzerinde rahatça oturan kadını buldunuz mu? Bence hemen gidip bulun 😀 

 

Şimdi bu sürecin sonraki bölümüne geçiyorlar. Yeni modeller ve varlıklar tamamlandıktan sonra yeni bölge/ülke oluşturma sürecinde harita tasarımcılarının görevi başlıyor. Ancak bu süreç devam ettikçe bazen harita tasarımcıları haritaya koymak için bu modellerin ihtiyaçlarını karşılamadığını, uymadığını fark ederler. Bu durumlardan kaçınmak için yukarıda da belirtildiği gibi varlıklar yaratılırken üç farklı aşamadan geçiriliyor. Ancak zaman zaman hata yapabiliyorlar. Birbirlerinden herhangi bir zamanı, para veya enerjinin boşa gitmesini önlemek için ellerinden geleni yapsalar bile. Böyle bir sorun tespit edildiğinde harita takımı bu modelleri varlık tasarımcılarına daha küçük, biraz daha uzun, daha parlak, daha koyu, daha az yeşil gibi kelimelerle geri gönderiyor. Bu gibi durumlarda muhtemel hayal kırıklığını hissedebilirsiniz, bazen bazı diplomatik görüşmeler yapılmasını ve harita ve varlık tasarımcıları arasında doğru tavizleri bulmak gerekiyor. Burada stüdyo içerisindeki takımların birbirleriyle olan iletişiminden bahsediliyor. Sonuç olarak her şey birbirine bağlı ve tüm takımın oyunların gelişiminde doğru adımlar atması gerekiyor.

BAZI KULLANIŞLI PÜF NOKTALARI

Bu bütün süreci varlık tasarımcıları için daha kolay hale getiren birkaç yol var. Firmanın birkaç yıldır kamyon simülatörlerine odaklandığı gerçeği nedeniyle takım şimdiden çok değerli bir deneyim kazanmış. Daha önce de belirtildiği gibi bazen zamanlarının bir kısmından tasarruf etmek için farklı bir bölgeden bazı eski modelleri kullanmak onlar için çok güzel, burada durumu basit bir örnek ile ele alıyorlar. Bir evin modeli hazırlandıktan sonra bu model çıplak bir kare varsayılsın sonra ona başka modeller eklenebilir, ekstra katların bazıları, garaj, bahçe, çitler, dolaplar vs. ile bütün bir model veya obje yapılabilir. Yapboz veya blok yapı seti gibi. Hazırlanan bu modeller sayesinde moteller için tanıdık tarzlarda modeller oluşturabiliyorlar. Farklı boyut, şekil, bahçeler, çitler, garajlar vb. farklı ayarlamalar diyebiliriz. Bu hileler ve “büyü” biraz zaman kazandırırken yine de sıfırdan yeni modeller üretiliyor. Bunun oyunları için iyi olduğuna inanıyorlar. Yeni modellerin/varlıkların çoğuna özellikle dikkat etmek gerektiğinde yen içeriğin nihai görünüşü kesinlikle buna değecek. Sonuç olarak yapım sürecini olabildiğince kısaltmak ve doğru şekilde yapmaya çalışmak için işin sonrası da düşünülüyor. Bir model sadece bir yer, bir amaç için geliştirilmiyor. Hepsi birbirine bağlı….

Aşağıda bunun için örnek bir bina var.

 

AGA DUR, NE YAPTIN BEYA GÖZLERİM AĞRIDI!

Bugünlük bu kadar yeter. Toplulukla paylaşmak istedikleri varlık/model alanından daha fazla şeyler var. Bir uzun makale daha şimdeden hazır. Herhangi bir oyun için yeni bir içerik hazırlama süreci ile ilgili bir şey böylece bir daha blog yazısında yer almayacak. Eğer bu yazıyı beğendiyseniz bir sonraki “Under the Hood” bölümünde modeller hakkında daha fazla bilgi verilecek. Belki oyunlarında kullandıkları bitki örtüsü sistemi? Belki de trafik işaretleri? Araçlar? Kim bilir….

Yorumlar kısmında onlara belirtebilirsiniz.


Okuduğunuz için teşekkürler… 🙂 Bu konuya yorum bırakmayı unutmayın.

SimülasyonTÜRK

8 Comments

Leave a Reply
  1. Bence oyunun yeni bir haritadan çok gerçekçiliğe yaklaşma çabasının olması lazım öncelikle 4 mevsim dinamik hava koşulları gelmeli sonra Tırlara kirlenme ve yıkama yapabilme gelmeli sonra fiziksel hasar gelmeli sonra yeni haritaya uğraşşınlar aynı oyuna harita yapıp duruyorlar kaç senedir sıktı artık biraz çaba başka bişi değil…

    • haklısın bide şöförler araçtan inse yolda arkadaşlarala araçları deştire bilsek yada arkadaşların araclarıyla başka şehire yolculuk yapa bilsek veya yükü biz forkliflerle yükeyebilsek süper olurdu

  2. Ya çalışıyorlar eyvallah ona kimsenin lafı yok ama bazı şeylerin gelmesi gerek mesela tünelde giderken ses hala yankı yapmıyor çekicinin içine 2. Kamera açısından baktığımızda interior pixel pixel görünüyor hala dx11 gelmedi ayrıca trafikteki all tırların sesi traktör gibi onlar düzenlenmeli modifiye işleri DLC olarak gelmemeli aldığımız DLC ler online da herkesde görünmeli yağmur yağarken veya kamyonla toprak yola girdiğimizde aracimiz kirlenmeli yıl oldu 2017 hala çekicilerin sis farları yanmıyor haritaya veya boş güncellemeyle uğraşacaklarina bunları getirmeleri gerek.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Transport Fever’ın Beklenen Güncellemesi Çıktı!

City Car Driving – Logitech G920 İncelemesi / Ayarlar / Performans