in , , , ,

SCS Software Kaputun Altını Gösteriyor #3: Bitki Örtüsü

SCS Software Kaputun Altını Gösteriyor #3: Bitki Örtüsü

Euro Truck Simulator 2 ve American Truck Simulator bitki örtüsüne teknik bakış…

SCS Software’ın Under the Hood serisinin geçtiğimiz bölümünde Varlıklar ve Modeller konusunda değinilmişti. 3. bölümde ise Vegatation yani Bitki Örtüsü anlatılıyor.

Neyi büyütmek istediğini bilmeye ihtiyacın var.

Bitki örtüsü varlıklarının yaratılması araştırılma aşamasında da başlıyor. Daha önce de belirtildiği gibi oyun içi içeriğini gerçeğe mümkün olduğunca yakınlaştırmak istediğinizde yeniden yaratacağınız her şey için hakkında olan tüm bilgileri toplamak gerekiyor. Doğal olarak bitki örtüsü/vegatation da fakrlı değil. Örnek olarak çölün sadece yaprak döken ağaçlarla dolu olduğunu hayal edersek bu gerçekten aptalca görünürdü. Sonuç olarak oyunların yaratılışındaki diğer aşamalar gibi bitki örtüsü için de derin araştırmalar yapılıyor aksi halde gerçeğe göre yapılan yollar, binalar, dağlarla sınırlı kalır ve uyumsuz bitki örtüsü ekleyip her şeyi berbat edebilirler. Yeni bir bölge araştırılırken uygulanacak olan yol ve otoyolların yakınında bulunan yerler ve bölgeler hakkında faydalı bilgiler toplanıyor. Sadece bitkiler değil aynı zamanda tarlalar, orman, çayır vb. araziler de araştırılıyor. Bu amaçla SCS ekibi kaliteli malzemenin alınması için her türlü yolu kullanıyor. Örnek olarak dokuların, fotoğrafların, online fotoğraflar ve video araştırma yazılımları, “streetview” benzeri uygulamalar, uydu fotoğrafları gibi harici veritabanından yararlanılıyor ve ayrıca meslektaşlarının yollarda olduğunda çektiği fotoğraflar ve videolardan faydalanılıyorlar. Bu bazen kolay bazen de zor oluyor.
Herkesin bildiği gibi SCS şirketi Çek Cumhuruyeti’nin başkenti Prag’da bulunuyor. Bu Avrupa’nın ortası demek. Yani ETS 2 için yeni bir ülke ya da bölge oluşturulduğunda ATS’deki yeni alanlara göre kendi yapılarıyla iyi materyaller elde etmek daha kolay oluyor. Evet, bitki örtüsü elbette her Avrupa ülkesinde farklıdır ancak hala oldukça benzer ve SCS tarafında iyi biliniyor ve en azından uzağında değil. Bunun anlamını merak ediyorsanız SCS bazen bir kamera alıp ormanın içine giriyor yani örnek olarak varlık tasarımcılarından biri eğer hava o gün iyi olursa eline fotoğraf makinesi/kamera alıp ormanın içine dalıyor. Bir itiraf yapıyorlar. Fransa’daki yaprak döken ormanların bir kısmının, Prag’ın küçük bir parçası olan Kunratice vadisinin doğasında ele geçirilen malzemelerin temellerini taşıyor. Bu iş kulağa kolay mı geliyor? Kesinlikle öyle değil. Çünkü oradayken hava aniden bulutlu olabiliyor ya da büyük bir fırtınaya dönüşebiliyor ve terk edilmiş bir köpek gibi ıslak ve soğuk geri dönebiliyor. Ancak söylediği gibi su olmadan yeşillik olmaz.

Tohum, zemin ve hasta bakımı doğru değil mi? Ya da değil?

Bitki örtüsü varlıkları nasıl yapılıyor? İhtiyaçları olan tüm iyi verilere ve materyallare sahip olduklarında yaratma aşaması başlıyor. Bu kaplama ve maske ile başlar.  Görünümünü, renkleri, yeşillik desenini, kabuğunu, yarı saydamlığını, parlaklığını, gölgeleri ve benzerlerini yakalamak için yneiden oluşturmanız gerekiyor. Sonrasında tüm modelin oluşturulma zamanına geliniyor. Genişlik, yükseklik, şekil, kök ve ağaçlık yapılıyor. Sonra bitki örtüsü varlığının ne kadar büyük, küçük olacağına ve kuru mu, taze mi yoksa sağlıklı veya solmuş mu görüneceğine karar veriliyor. SCS kendi oyunlarında yaptığı her yeni bölgede deneyim kazandıkça, oluşturdukları her bitki örtüsü varlığının daha fazla görünümü ve versiyonunu da yaratmaya başlamışlar. Böylece daha fazla seçeneğe sahip olarak aynı veya benzeri türlerden oluşan farklı ağaç ve bitkilerin olduğu bütün ormanı yaratabiliyorlar. Kimse aynı bitki örtüsü modelleri ile dolu yeşillikler yapmak istemiyor.
Aşağıdaki ekran görüntüsünde olduğu gibi modeller yapılıp kaplamalar konulduğunda tüm kompozisyonlar “Level of Detail” yani Ayrıntı Düzeyi için birkaç kez tekrarlanıyor. Bunun amacını şu şekilde açıklıyorlar. Harita tasarımcıları için oyuncuların daha yakın konumda bulunan yollara yakın yerleştirilmiş oldukça ayrıntılı varklıları veya ufukta yere yerleştirilen ayrıntılı varklıkları oyuncunun yakın çevresinden ayırt etmeleri gerektiğinden daha fazla seçenek getirmek istiyor. Tüm bu yeni bitki örtüsü seti harita tasarımcılarına zemin, arazi ve maksimum izlenen mesafedeki couliss/hareketli olarak hizmet eden 2D dokulu ufuk duvarları için yeni dokularla birlikte atar. Ayrıca bilgiler ve öneriler bunları kullanırken ve yerleştirirken yapılıyor.

Eldivenler + kürek ya da klavye + fare?

Kesinlikle klavye ve fare olarak cevap veriyorlar. Grafik uygulamaları ve yazılımlarında yapılan SCS oyunlarındaki diğer varlıklar ve modeller gibi bitki örtüsü de çok farklı değil. Varlık tasarımcıları ekibinden iki kişi şu anda  bitki örtüsü sistemleri için çalışıyor ve aynı ya da oldukça benzer programları kullanıyorlar. Yeni bina, trafik işareti veya ağaçlar ile bitki örtüsü yapmak önemli değil. Hangi yazılımları kullandıklarını merak ediyorsanız. Adobe Photoshop veya Blender ve Maya için kendi SCS eklentilerini kullanıyorlar. Bu eklentiler özelleştirilmiş Vegeetation/Bitki örtüsü aracı içeriyor.

Aşağıdaki gif/hareketli resimde görebileceğiniz gibi SCS çalışanlarında biri sınıflandırılmış uzay programı bittiğindne bitki örtüsü varlık geliştirme alanında tutkuyu ve sevgiyi buldu. Onu tanıyor musunuz?

Kim bu? 😀

 

Yeni bitki örtüsü varlıklarının yaratılma sürecinin tamamı gerçekten karmaşık, kapsamlı ve oldukça zor diye belirtilmiş. Her ağaç ya da bitki, zemin ya da arazi dokusunu iyi yapmak istiyorsanız farklı bir yaklaşıma ihtiyaç duyulur. Ve zamanınız, materyalleriniz, yeteneğiniz olduğunda bile doğanın çeşitliliğini tam olarak gerçekte olduğu gibi yakalayamazsınız. Dahası akılda tutulması gereken birçok şey var ancak doğa değil. Örnek olarak oyuncuların donanımları, poligonları, ölçeklemesi veya texel(bir metre içindeki pikseller) ayrıntı sınırlamaları, modellerin LOD’ları yani ayrındı düzeyleri arasındaki geçiş, bitki örtüsü yarı saydamlığı, tüm ağaçların ve yapraklardaki rüzgar animasyonları(her bir dal için elle ayarlanır)ve daha fazlası. Unutulmaması gereken çok şey var. Ve SCS oyunları doğanın tam ortasında değil yollarda bulunuyor. Örnek olarak yine RPG’ler veya FPS shooter oyunları yapan stüdyolar için ne kadar zor olduğunu hayal edebilirsiniz. Ama tabii öte yandan çoğu zaman her şeyi gerçeğe göre yapmak zorunda değiller.

Bitkileri sulamayı unutmayın

Yine kısa bir yazı yazmaya başaramadılar. Ama keyifle okuduğunuzu tahmin ediyorlar. Oyunun bir başka bölümünün nasıl yapıldığını hepimiz öğrenmiş olduk. Bir sonraki yazı için öneriler bekleniyor.
Bir önceki yazılar;
Varlıklar ve Modeller – Under the Hood #1
American Truck Simulator haritası nasıl araştırıldı? – Under the Hood #1
SimülasyonTÜRK

3 Comments

Leave a Reply
  1. Hasan abi yeni güncellemeler, Euro Truck Simulator 2 yeni Scania ile American Truck Simulator New Mexico DLC’si hakkında yeni bilgi yok mu? Ne zaman çıkacaklarına dair hiç bir bilgi verilmedi mi?

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Wild West Online’dan İlk Resmi Oynanış Videosu!

Euro Truck Simulator 2 Güncelleme Bilgisi ve DAF XF 105 Geliştirmeleri