American Truck Simulator’da Kaputun Altı Gösterildi!

SCS Software uzun bir blog yazısı ile oyunlarını nasıl geliştirdiğini anlattı.

 

Baştan yazalım çok uzun bir blog yazısı yayınlandı ve olabildiğince anlaşılabilir hale getirilmeye çalıştık.

Dünya’nın her köşesinden gelen kamyonculara selamlar!

SCS Software bu blog yazısında bazı önemli konulara değindi. Perde arkasında neler yapıldığını uzun bir blog yazısı ve fotoğraflarla anlatmaya çalıştılar. Böylece merak edenlerin onları daha iyi anlamalarını sağlamayı hedefliyorlar. Bu kadar iş nasıl yapılıyor? Geliştirme adımları neler?

Herkesin bilmek istediği bir konu…

SCS Software oyunlarının nasıl yapıldığını hiç merak ettiniz?

Bu blog yazısının ilk konusu “Araştırma”. Sonraki konular kadar teknik olmayabilir ama yaptıkları çalışmada en önemli kısımlardan biri budur. SCS Software’ın nasıl çalıştığını “kaputun altını” göstererek anlatıyorlar.
Sıradaki nedir?
Şu senaryoyu düşünün: Siz SCS Software ekibinin bir üyesisiniz ve toplantıda American Truck Simulator”ın yaşam döngüsünün sonraki adımı Arizona eyaletinin oluşturulması ve uygulanması olacak. O andan itibaren, araştırma aşaması başlar. Ve bu aşama SCS oyunlarında görebileceğiniz tüm içeriklerin oluşturulma sürecinin en önemli adımlarından biri.

Tahmin ettiğiniz gibi SCS Software kendi yapımlarında kullanıcı dostu donanım/optimizasyonu ve bilgisayar oyunlarının oynanabilir eğlenceli olmasını ve gerçek kamyon simülatörü tabanlı olmasını istiyor. Bu dengede doğru noktaya basabilmek için SCS’nin oyun içi dünya için herhangi bir yeni içerik oluşturmaya başlamadan önce çok kaliteli bir veri araştırması yapması gerekiyor.

Yani ilk olarak onları kendilerine nasıl bir eyalet uygulamak istediklerini sormaları gerekiyor. Hangi şehirler olacak, burada kaç insan çalışacak, hangi fabrikalar ve onların şubeleri olacak, bu eyalette hangi yerel endüstriler olacak, orada hangi bitki türleri yetişir, bu bölgede hangi yerel dağlar vardır, eyaletten hangi nehirler geçer gibi. Bu sorulara verilen cevaplar SCS Software çalışmalarının temel yapı taşlarındandır. Ve her şey birbirine tamamen bağlanır. Ayrıca düşünebilir örnek olarak Arizona’da dinlenme alanları oluşturmaya ihtiyacınız olduğunda SCS’nin onların ne olduğuna bakması gerekir. Ağaçlar gibi herhangi bitki örtüsüne sahip mi? Ortalama kaç park yeri var? İzole bir ortam mı yoksa onlar genellikle bazı büyük kompleks mağazalar, oteller veya gaz istasyonlarının bir parçası mıdır? Otoyollardan hangi yollarla kamyonlar bu gibi yerlere giriyor? Orada herhangi bir hız sınır var mı, yani eğer orada zorunlu yasal kurallar varsa onlar nedir? Orada herhangi bir özel eyaleti trafik işaretleri var mı? Ve SCS Software oyunlarının içine uygulamak istediği durumları ve benzeri şeyleri onlara yardımcı olabilecek neredeyse her şeyi geliştirir ve doğru bir şekilde benzerlik yakalar. Ve bu her zaman kolay bir iş değildir. Aslında SCS oyun tasarımcıları için bazen bu çok zorlu bir mücadeldir. Ve bazen oluşturma sürecinde bir şeyler değiştir ve onların çalışmalarında yaptıkları her şey gitti. Örnek olarak son zamanlarda böyle bir durumla karşılaşmışlar, bir eyaletin trafik kuralları hakkında verileri toplamışlar ve neredeyse her şey çıkışa hazır gibiydi fakat onlar bu trafik kurallarından bazılarının değişmiş olduğunu fark etmişler. Ve muhtemelen şimdi sizin de tahmin edebileceğiniz gibi bu tür beklenmeyen durumlar her zaman planlara ve vizyona bazı hasarlar verir.

Ve bu bilgi kaynaklarının kaliteli bir araştırma ile elde edildiğinde bu gibi tehditlerle karşı karşıya olduklarında üstesinden gelmelerini sağlıyor.

 

Otoyollar hakkında veya değil?
Araştırma aşamasından sonraki adım nedir? Yol ağları hakkında bilgi veriyorlar.  SCS kamyon oyunları yapıyor elbette yollar ve otoyollar hakkında olacak. Bu kısım her şeyden sonra tüm trafik altyapılarının belkemiğidir.  Ama yine de bu durumda oldukça farklı bir görünümü var. Sadece karayolları ile ilgili değil.

SCS Software kendi oyunlarını oluşturmaya başladığında ilk olarak endüstriyel alanları ve şehirlerin hangi yollarla birbirine bağlanacağına odaklanıyor. İkincil odak noktası ise onların kamyoncuların sevdiği yol ağlarını ilginç noktalarla birbine bağlamak, bazı özel alanları yerleştirmek, bunlar arasında sürüş yaptığınızda onları tanımaları ve takdir etmelerini sağlamak.

Bu alanlar örnek olarak özgün manzaralar, dağlar, kırsalın alışılmamış parçaları, özel köprüler, binalar ve bazı yerlerde sıradışı ve sonra derece unutulmayan şeyler yapmak. Bu unsurları doğru tasarlamak için uluslararası meslektaşlar ve ortak çalışanlar, fotoğraflar, videolar, makaleler ve diğer multimedya kanallarını kullanarak bilgileri bu yerler ile kendi deneyimlerini kullanarak elde ettikleri materyal ve verileri kullanıyorlar.

Ayrıca uydu görüntüleri veya 360 derece görüntüleme uygulamalara onlara büyük yardımcı oluyor. Tasarlamak istedikleri yeri oradaymış gibi görebiliyorlar. Ve eblette diğer büyük yardım bu durumda oyuncuların geri bildirimlerinden toplanıyor. HEPİNİZE TEŞEKKÜRLER!

Yani iyi bir araştırma ile olabildiğince bu bilgileri toplanıyor. Bazı zamanlar oyunlarına yeni bir eyalet hazırlamaya başladıklarında haritanın önceki bölümünden kırsal ve diğer şeylerin aynı olduğunu öğreniyorlar, yani  bu yüzden önceden oluşturulmuş malzemeleri kullanabiliyorlar. Fakat bazen ise onlar birçok yeni şeylere ihtiyaçları olduğunu öğreniyorlar. Ve bu her zaman kolay olmuyor. Onların da dediği gibi Çek Cumhuriyeti farklı bölge, farklı davranışlara sahip. Fakat bu yüzden bir atasözünü hatırlatıyorlar “ne kadar çok ülke o kadar çok gelenek”. Bu yüzden genellikle yeni tür bitki örtülerine, yeni arazi kaplamalarına, yeni trafik işaretlerine , yeni hız sınırı kurallarına, binalar için yeni görünümlere, köprülere, manzaralara ve daha fazlasına ihtiyaçları oluyor. Ve bu yüzden doğru veriye ihtiyaçları var.

SCS, Paris adında kıyı şehri olan düz bir alan oluşturup ona Arizona demek istemiyor. Hatta araştırma aşamasının kalitesi oyuna bu şehirleri koyarken gerçekten etkiliyor. Ve oluşturulacak olan şehirlerde onlara güvenmeliyiz hiç kolay bir şey değil.

Bu şehirler konum, büyüklük, aglomerasyon, endüstri alanları ve onu çevreleyen birçok ilginç nokta ve dahası ile gereksinimleri karşılamalıdır. Böyle kararlar oldukça zordur, fakat SCS bu zorlukları aşmak için elinden geleni yapıyor ve devam edecek.

Bundan sonraki aşama tüm bu elde edilen verilerle tasarımcılar küçük takımlara ayrılır veya bireysel harita tasarımcısı olur ve haritada gerçek bir eyaleti oluşturmaya başladıktan sonra. Eğer daha iyi bir örnek istiyorsanız aşağıda American Truck Simulator harita tasarımcılarının birinin bilgileri var.

Fotoğrafta solda duran kişinin adı Patrik ve o 21 yaşında ATS haritasının US 101 otoyolunun arkasındaki kişidir. Oxnard’da başlar CA 58 yolu ile biter.

Patrik anlatıyor…(Çeviri yapılacak)
„When I was working on this part of our map, I relied on data and images captured by the satellites and the 360 degrees apps that we are using. I‘ve also got some hints from our great fans and international co-workers, who know these places well. Digital map gives me information about elevation profiles, satellite images show what is visible from the ground or road and classic photos or apps similar to the „streetview“ give me the right touch of how it looks like there in reality. Then I‘ve further identified particular places, which I found interesting and which I was able to put in. Let‘s call them ‚Points of Interests‘. So for a small example, outside the city of Oxnard was an unusual railway bridge, or in the location of Shell Beach it was atypical exit from the highway which leads right next to this small town.

The feedback that we are getting from you is highly valued source too. It was your feedback that leads me to the making of the city of Santa Maria which is located in Santa Barbara County. Or the tunnel pass which is going trough the mountains in this part of the US 101 was also based your on suggestions and feedback. I hope that one day we will be able to put all of your wishes and suggestions into our games. But as you should know, we are quite limited by the scale of the map, issues that come with it and other similar restrictions. So we are not able to put everything into the game for the time being, nor in the actual/real size, even though we would really like to.

After the including of these points of interests, we continue our work by filling the grounds, countryside, cities and whole locations with textures and models that fit well in those places. But that is rather a topic for an article about map design or model creation, so I will save that for later“

 


Fabrikalar, İçeri aktarmalar, dışar aktarmalar… Factories, imports, exports…

Yeni bir eyaleti oluşturmanın parçalarından biri de ekonomisidir. Hala mümkün olduğunca iyi bilgiler toplama konusunda çaba sarf ediyorlar. Her şehrin ve eyaletin makroekonomi tabanlı materyallerini oluşturuyorlar.
SCS’nin o ülkede veya eyalette ne üretildiğiğini bilmesi gerekiyor, hangi şehirde neler bulunur, onlar ne ithal eder, ihraç yapar ve bunun gibi şeyler. Bu verilerin temelinde onların amacı daha dengeli oyun içi ekonomi yapmaktır. Yani diğer hızlı bir örnek ise eğer hazırlanan şehirlerden birinde bazı büyük kimyasal fabrika varsa bunu bilmeleri gerekir bu yüzden oyuna bu fabrikaların ve sanayilerinin taklitlerini koymak mümkün olacaktır. Bilirsiniz bazı yükleri mükemmel uygun bir sahnede hedefe çekmek her zaman iyidir. Mesela bir şehrin etrafında büyük bir tarım bölgesinden habersiz olduğunuzda muhtemelen oyunda varlığını takdir etmeyeceksiniz. Fakat kimi oyuncular bu alanlarda gerçeklik istiyor, gerçeğe uygun bir şekilde bu alanı taklit etmek gerçekten iyi bir şey. Bu SCS için her zaman zorluktur fakat daha önce belirtildiği gibi onlar her zaman hepsini aşmak için ellerinden geleni yapıyor.

Bu bir internet taraması değil, bu bir araştırma!
Birisi bu araştırma aşamasının sadece tarayıcı üzerinde internetten bazı bilgileri kopyalayıp yapıştırma ve eksik bir aktivite olduğunu söyleyebilir. Bu doğru değil. SCS Software kendi oyunlarına koyduğu her şeyin köklü bir temeli ve belkemiğidir. Araştırma son derece önemlidir. İyi bilgi ve kaynakları olmadan yukarıda belirtildiği gibi gerçeğe biraz bile benzer eyaletler oluşturmak mümkün olmaz.

SCS her birinizin onların oyunlarında farklı şeyler görmek istediğinizi biliyor. Bu yüzden bildiğiniz gibi hepimiz farklı tatlar ile özgün bireyleriz. Fakat lütfen aklınızda bulundurun, SCS siz sevgili kamyoncular için içerikleri oluşturmada sıkı çalışıyor.

Ve böylece her gün onlar doğru noktaya kafa yorarak oyunlarında kalplerindeki vizyonu görmenizi istiyorlar.

 

Son olarak zamanınızı ve dikkatini ayırdığınız için teşekkür ediyorlar. SCS Software, bir sonraki makalede neyi merak ettiğiniz bilmek ve onu yazmanızı istiyor. Blog yazısına buradan yorum yapabilirsiniz.

IT‘S NOT DRIVING, IT‘S TRUCKING! – BU SÜRÜCÜLÜK DEĞİL BU KAMYONCULUK!

 

 

SimülasyonTÜRK American Truck Simulator

Similar Posts

4 Comments

  1. Kardeşim harita üzerine yoğunlaşmış durumdalar , gözüken o . Coach ile ilgili pek birşey yapılabildiği hakkında daha güncel bir bilgi yok . Forumdan takip etmeni tavsiye ederim . Ayrıca scs’nin forumunada çevirip bir göz atabilirsin . İyi oyunlar .

  2. Araç seslerine artık odaklanmaları gerek.Hiçbiri gerçekçi değil.Bu yüzden uzun zamandır oynamıyorum bu oyunları.Sesler benim için çok önemli.Vitese attığım zaman bana hissettirecek.Artık bu oyunun yeni oyun
    motoruna geçmesi lazım.Sanırım kapıların açılmaması.Güneşliklerin,perdelerin dorselerin kapaklarının ve
    camların açılmaması bundan kaynaklanıyor.Artık aynı şeylerden sıkıldık.Ets 3 yeni motorla çıksın daha iyi.
    Bunun artık sonu geldi.Bayraktır,topuzdur,boyamadır gereksiz gereksiz şeyler geliyor oyuna.Açıkçası ben
    Lotus’u bekliyorum.Bunlardan umudu kestim.

  3. Evet Treavego’nun dediğine katılıyorum fransa dlc si yolda yanında tır ve yeni paris’te yolda ama Euro Coach Simulator hakkında en ufak bir bilgi yok otobüs terminalleri boşunamı yapıldı eğer öyleyse fazla yer kaplıyor 🙂

Bir yanıt yazın